Шахматный — шашечный турнир «Ход конём»

Событие завершилось
6+

Конь — пожалуй, самая интересная шахматная фигура. Как и живой конь, шахматный умеет скакать и прыгать через препятствия. Сейчас познакомимся с его ходом поближе.
Конь в шахматах ходит в форме буквы «Г»: на две клетки по вертикали и одну по горизонтали или на две по горизонтали и одну по вертикали. Он прыгает через другие фигуры и всегда меняет цвет поля.
Как ходит конь в шахматах
Ход коня необычен, потому что он перемещается не по одной линии (как ладья, слон или ферзь, которых поэтому называют линейными фигурами). Есть два способа запомнить прыжок коня:
Скок, скок и вбок! (Две клетки по прямой и клетка в сторону).
Скок и наискосок! (Клетка по прямой и клетка наискосок).
Если конь стоит на белой клетке, то с нее он всегда сможет прыгнуть только на черную клетку — и наоборот.
Конь, стоящий в центре доски, контролирует 8 клеток. А вот если конь будет стоять на краю доски или в углу, ему будут доступны только 2 или 4 клетки. Делаем вывод: лучше всего ставить своего коня ближе к центру, где он будет более активен.

У коня есть еще одна особенность, которая делает его самой необычной фигурой: конь — единственная шахматная фигура, которая умеет перепрыгивать через свои фигуры и фигуры соперника!

Например, в начальной позиции конь со всех сторон окружен своими фигурами и пешками. Тем не менее, он может сделать ход уже на первом ходу — первый «скок» он делает прямо по клетке с пешкой, а затем перелетает на клеточку наискосок. Конь, стоящий на поле g1, может в начале партии выйти на поле f3 или h3. Как мы уже запомнили, коня нужно ставить не на край, а ближе к центру, поэтому лучше выбрать поле f3.

Точно так же конь может перепрыгивать фигуры соперника. Обратите внимание: конь не съедает ту фигуру, которую он перепрыгнул — съесть он может только ту фигуру, которая находится на клетке, где конь завершает ход. В позиции на диаграмме конь, стоящий на поле е5, может перелететь через вражеские пешки и съесть ферзя на поле f7. А вот остановиться на поле, где находится своя фигура, конь, конечно, не может: свою фигуру можно только перепрыгнуть.


Тактические приемы
Необычный ход коня и умение перепрыгивать через препятствие позволяет ему делать особенные хитрости, которые называются тактическими приемами.

Вилка
Первый тактический прием, который умеет делать конь, называется вилка. Вилка — это нападение конем сразу на две или более фигуры соперника.

Конь может атаковать сразу в разные стороны, поэтому ему часто удается поймать фигуры соперника в вилку. Интересное название приема связано с тем, что нападения коня немного похожи на вилку для тортика (когда он атакует две фигуры, как на диаграмме ниже), или даже на трезубец (если он нападает сразу на три фигуры).

Спертый мат
Еще один прием, который умеет ставить только конь, называется спертый мат. Спертый мат — это конструкция, в которой конь ставит мат королю соперника, который полностью окружен своими фигурами и пешками.

Идея спёртого мата была изучена еще очень давно: в трактате Луиса Рамиреса Лусены XV века (1497 год) можно найти позицию, иллюстрирующую эту идею. На диаграмме — задача Лусены, тот самый пример, который был известен более пятисот лет назад. Белые начинают и ставят мат в 4 хода.
Когда конь ставит спертый мат в самом начале партии. Чтобы не получить мат в начале игры, нужно изучить правила игры в дебюте и соблюдать их. 

Сведения предоставлены организацией МБУ ЦКС ЧМР РТ и опубликованы автоматически. Администрация портала «Культура.РФ» не несет ответственности за предоставленный материал, а также за действия Организатора и/или иных лиц, действующих от его имени и по его поручению либо от своего имени, но по поручению Организатора, в том числе в связи с реализацией такими лицами билетов, а равно за организацию, проведение и содержание Мероприятия.

Указанная ссылка на источник реализации билета размещена непосредственно Организатором мероприятия и носит информационный характер.

Для размещения информации в этом разделе зарегистрируйтесь в личном кабинете учреждения культуры.
«Культура.РФ» — гуманитарный просветительский проект, посвященный культуре России. Мы рассказываем об интересных и значимых событиях и людях в истории литературы, архитектуры, музыки, кино, театра, а также о народных традициях и памятниках нашей природы в формате просветительских статей, заметок, интервью, тестов, новостей и в любых современных интернет-форматах.
© 2013–2024 ФКУ «Цифровая культура». Все права защищены
Контакты
  • E-mail: cultrf@mkrf.ru
  • Нашли опечатку? Ctrl+Enter
Материалы
При цитировании и копировании материалов с портала активная гиперссылка обязательна